opengl与立体场景
今天装修百科网给各位分享es渲染怎么设置天空的知识,其中也会对opengl与立体场景(opengl绘制场景)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在我们开始吧!
opengl与立体场景
你知道3D场景成像的原理是什么样的吗?是两组**机在两个角度同时拍摄,最后做交叉处理吗?你说说原理,我想想思路
如何用OpenGL ES 2.0渲染一个透明surface-Android开发问答
你看这样行不,把V2的surface属性改一下,例如:
1、
GLSurfaceView v2= new
GLSurfaceView();
this.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
2、
在渲染器类OnSurfaceCreated函数中设置清屏的颜色:
gl.glClearClolor(0,0,0,0);
最后,在画的时候OnDrawFrame
开启混合 也就是我上面写的那几句

u3d 怎么用texturepacker
首先要解释要使用TexturePacker 应我做游戏终要运行Android手机或者苹手机Android或者ios系统使用OpenGL ES渲染所我要针OpenGL ES进行优化 内存面OpenGL ES纹理要求宽高都二n幂倍数想想图片宽三三高陆5图片加载内存少考虑宽高都二n幂所加载内存陆四*一二吧所我考虑图片拼图片加载 渲染速度面OpenGL ES要求切换纹理少所图片拼图片减少纹理切换 所使用TexturePacker必要 打TexturePacker点击Add Folder图片全部加载进注意:我应该事先要拼凑图片放同文件夹 TexturePacker自我要拼凑图片拼图并且图宽高都二n幂倍数 面设置输格式: Texture format设置PNG选择Data fileTexture file保存位置点击工具栏Publis我plist文件png文件 面cocos二d-x使用两文件 两文件复制Resources文件夹 使用面代码加载着两文件 [cpp] CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png"); CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png"); 接着创建CCSpriteBatchNode要渲染精灵加载CCSpriteBatchNode [cpp] CCTexture二D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png"); CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node); CCTexture二D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png"); CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture); addChild(node); 创建精灵并且加载精灵 [cpp] CCSprite *s一=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png"); s一->setPosition(ccp(三5,三二.5)); node->addChild(s一); CCSprite *s二=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png"); s二->setPosition(ccp(一00,一00)); node->addChild(s二); CCSprite *s一=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png"); s一->setPosition(ccp(三5,三二.5)); node->addChild(s一); CCSprite *s二=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png"); s二->setPosition(ccp(一00,一00)); node->addChild(s二); 其bird.png图片名字注意:CCSpriteBatchNodeSprite都要用同纹
为什么vray渲染不出灯光,打了灯的,求高手解决
渲染设置面板
1)是否切换为VRay渲染器
2)间接照明GI是否开启
3)是不是**机问题
如以上还没能解决你的问题请追问
怎样opengl es渲染到纹理
你去查FBO相关文件.大致做法是:
glGenFramebuffers(1, &m_uFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uFBO);
生成一个framebuffer,然后
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureToRenderTo, 0);
// Attach the depth buffer we created earlier to our FBO.
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_uDepthBuffer);
绑定上要渲染到的纹理ID,然后渲染时:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uFBO);
先绑定FrameBuffer,然后开始绘制你的场景..
glDrawElement........
然后,你这次绘制的内容,都会弄到那张纹理上,之后再:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
就能正常绘制到屏幕上了