maya的几种建模方法

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今天装修百科网给各位分享maya曲线有哪些作用的知识,其中也会对maya的几种建模方法(maya建模方法)进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在我们开始吧!

maya的几种建模方法

1、NURBS 建模Maya虽然不止一种建模方法,但还是以NURBS建模为主,NURBS建模能产生平滑连续曲面,被各大三维软件使用,其中不乏一些专门以NURBS建模为主的软件,如Rhino等。3dsmax虽然也有NURBS建模,但只是鸡肋的存在,完全不能和Maya平起平坐。NURBS建模使用数学函数来定义曲线和曲面,最大优势是表面精度可调,不改变外形的前提下,自由控制曲面的精细程度,而对于多边形建模来说不可能做到。这种建模方法尤其适用于工业模型,及生物有机模型创建。

NURBS建模可使用各种专用的曲面建模工具,如剪切、融合及缝合等,各3D软件用法大同小异,无需另外学习。NURBS建模软件中,Alias Studio Tools首屈一指的,功能完善可靠、计算精确,直接支持模具的制作。Maya的NURBS工具多来源于Alias Studio Tools,但未包括一些精确计算工具,所以不适用于工业造型,只适合于视频动画的制作。Rhino和SolidThinking是专业的NURBS建模工具,具有很强建模功能,仅次于Alias的Studio Tools。其他一些软件,如SoftimagelXSI、3ds Max及Cinema 4D等虽也内置了NURBS建模工具,但功能略显鸡肋。
MayaNURBS建模工具虽然比较完善,但最好不要把它作为工业造型工具,因为它只注重不标准模型塑造,精确性不高。角色动画建模,Maya的NURBS工具绰绰有余,如果从事专业的工业设计,最好选择Alias Studio Tools、Rhino及 SolidThinking等专业设计软件,如下图所示。

2、Polygon(多边形)建模
多边形建模是出现较早建模的方法,发展的最完善和广泛,主流的3D软件中都包含了多边形建模功能,不可或缺,尤其适用于建筑、游戏及角色类模型。

还有一些其他的建模方法,因为在其他软件中能达到更好的效果,Maya建模中并不常用。
3、纹理置换建模纹理置换建模是指使用纹理贴图的黑白值映射出表面的几何体形态,常用于制作一些立体花纹、山脉地形等模型。一般的三维软件中,如Maya、3ds Max、Softimage都具备纹理置换建模功能。

4、雕刻建模直接使用雕刻刀工具对表面进行雕刻建模,这是Maya软件独创。可以对NURBS曲面和多边形模型进行雕刻,使建模更形象化。Maya同时独创了立体绘图技术,可以在模型表面直接绘制三维物体,如羽毛、胡须等,这些都是角色动画的重要工具。

MAYA的CV曲线和EP曲线有什么区别??

CV曲线需要三点建立一条曲线 而且曲线弧度是由三点之间的角度来决定的,一般画比较圆滑的东西时,我们会采用CV

EP则是两点确定以条直线,在EP曲线的设置面板当中可以改变它的“度”来决定它的圆滑程度,最常用的是3度,画直线则采用1度

EP用的比CV要多一些 方便一些 而且利于调整点的位置。

maya的几种建模方法

maya中怎样将几条cv曲线附加为一体?急。。。。!

可以使用Align Curves将曲线对齐,再用 Attach Curves连接 -----------------------------------------Attach Curves(连接曲线) 菜单:Edit Curves(编辑曲线)|Attach Curvers(连接曲线)默认快捷键:无功能:把两条曲线连接起来,成为一条NURBS曲线操作方式:依次选择两条NURBS曲线,单击执行.参数属性:菜单Edit Curves(编辑曲线)|Attach Curves(连接曲线)命令的Options(选项窗) Attach Method(连接方式) Connect(连接)只是简单地在断点处连接曲线,曲线连接起来比较生硬. Blend(混合):根据下面的Blend Bias(混合偏差)来设定连接的平滑程度,可以得到较为平滑光顺的曲线连接. Multiple Knots(多节):只有Attach Method(连接方式)选择Connect(连接)时,该选项才会被激活. Keep(保留):在连接处保留原来的节(Knots,即EP)不变,并合并原来的两个节. Remove(去除):在连接处删除原来的节,并重新创建3个节. Blend Bias(混合偏差):这个参数可以混合时连接处的偏移,MAYA默认该参数为0.5,即连接处位于原两个连接点中间.该参数值最大为1,最小为0. Insert Parameter(插入参数):该参数可以调整插入节的位置.参数值越小,插入节越接近连接点;参数值越大插入的节距离连接点越远. Keep Originals (保留原始曲线)只勾选该项,在创建了连接曲线的同时,保留原来的两条曲线.否则,MAYA将删除原来的两条曲线,只得到连接曲线. Align Curves(对齐曲线) 菜单:Edit Curve(编辑曲线)|Align Curves(对齐曲线)命令的Options(选项窗) 默认快捷键:无功能:对齐两条曲线,使其保持G1或G2或G3连接,G1其中为位置连续,G2为切线连续,G3为曲率连续.操作方式:依次选择两条曲线,单击执行.参数属性:菜单Edit Curvers(编辑曲线)|Align Curves(对齐曲线)命令的Options(选项窗) Attach(连接):勾选该项,则在对齐曲线的同时,还将两条曲线连接成一条曲线. Multiple Knots(多节):只有勾选Attach(连接),该选项才会被激活. Keep保留 :在连接处保留原来的节,(Knots,EP)不变,并合并原来的两个节. Remove(去除):在连接处删除原来的节,并重新创建3个节. Continuity(连续性) Position(位置):点选该项,可以使对齐的两个点重叠,即G1连接. Tangent(切线):点选该项,可以使对齐的两个可控制点的切线互相匹配,即G2连接. Curvature(曲率)点选该项,可以使对齐的两个结合点具有相同的圆弧曲率,即G3连接. Modify Position(修改位置) First(第一曲线):对齐时移动第一条曲线对齐到第二条曲线上,第2条曲线的位置不发生变化. Second(第二曲线);对齐时,调整第2条曲线的形状,可以对齐两条曲线,但第一条曲线的位置不发生变化. Both(同时):对齐时,同时移动两条曲线使两条曲线在中间对齐. Modify Boundary(修改边界) First 对齐时,调整第一条曲线的形状,对齐两条曲线,但第2条曲线形状不发生变化. Second 对齐时调整第二条曲线的形状,以对齐两条曲线,但第一条的曲线不发生变化. Both对齐时,同时调整两条曲线的形状,以对齐两条曲线. Modify Tangent (修改切线)

maya中两根曲线想要合并起来应该怎么做

1、首先我们创建几条CV曲线进行举例,点击创建-曲线工具-CV曲线”,或者点击【Creat-Curve Tools-CV Curve Tool】选项。

2、绘制两条CV曲线,全选曲线。

3、然后需要选择“曲线-吸附曲线”,或者选择【Curve-Attach】选项。

4、原本各自**的两条曲线就合并称为一整条曲线了。

5、删除原来的曲线线段,即可完成曲线合并操作。

maya里模型和曲线穿插了,我想保留模型外面的曲线,删除模型内部的曲线

其实maya自带的工具即可,如套索工具,可以让你选择。
其实手动也可以,
做事着急是不行的

怎样将maya里的动画曲线导出啊?命令是哪个?

1. 在windows→settings/preferences→plug in manager中勾选AniImportExport.mll 。

2.(必须选择Rig System的跟关节,如果你的Rig不在同一个平行的层级关系(Group)下,你就需要选择多个Group来完成导出,反之,倒入的时候也是一样)。执行File→export selection靠右边的小方盒子。在弹出的对话框中,修改属性如图所示。

maya 2015 已下模型带有spline 动画曲线如何控制并做个简单的小动画?

可能是绑定的文件是不支持移动的,你可以先选中曲线看看旋转,如果还不行的话 就切换一下IK、fk