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自考《动漫产业概论》重难点知识(一)

2021-02-03 13:14:15 来源:自学考试网 点击:15 作者:小呗老师

自考《动漫产业概论》重难点知识(一)

自考《动漫产业概论》重难点知识(一)


1、动漫文化的定义、内涵与外延(识记)

定义:指视觉消费时代以动漫形象为基础、以现代传媒为动力支撑的大众文化

内涵:1、它以动漫形象为基础。2、它是一种消费性的视觉文化、大众文化。3、动漫文化必须以现代传媒为支撑。

外延:动漫文化以ACG即动画、漫画、游戏为核心展开,其外延涉及所有带有动漫形象的事物及文化现象。

补充:[主流文化]:所谓主流文化,又叫核心文化,即社会普遍认同并习以为常的文化形态,它作为人类行为模式的综合体,影响着每一个生活在该文化环境中的人的思维模式和行为特征。

2、动漫产业的定义、内涵与外延(识记)

定义:是以创意为动力,以动漫文化为基础,以版权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像与书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。

内涵:动漫产业建立在动漫文化的基础上,与当代数字技术密切相关;它属于文化产业,是创意产业的典型代表,也是娱乐产业的一部分;它以版权为核心赢利模式,动漫品牌的成功构建是其生命线;它需要资金、科技、知识、劳动的大量投入;它对未成年人教育和国家的文化安全有重要意义。

外延:它涉及多种媒体、多个行业,如电影、电视、网络、手机、期刊、书籍、广告、玩具、文具、食品、服装等。

3、视觉文化的定义(识记)

定义:指文化脱离了以语言为中心的理性主义形态,日益转向以形象为中心,特别是以影像为中心的感性主义形态。

补充:它是一种消费性的文化,它对社会有三种功能:一是文化的削平功能;二是文化的民主功能;三是特有的经济功能。

4、动漫文化与动漫产业的关系(领会)

答:1、动漫文化属于文化范畴,动漫产业属于经济范畴,两者看似关联不大,实则血肉相连,密不可分。2、在动漫文化蕴藏巨大经济力量的同时,动漫产业本身蕴涵巨大的文化力量。3、动漫文化与动漫产业唇齿相依,互为条件,动漫文化促进动漫产业,动漫产业带动动漫文化。

5、动漫产业的起源和发展(应用)

答:动漫产业起源于美国。1896年理查德•奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世,此后,漫画逐渐成为美国的热销书种。1907年,美国人布莱克顿拍摄完成第一部电影动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,电影动画的历史就此开始,这个时期出现了美国商业电影动画的奠基人麦克凯,动漫产业历史上第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”也由美国动画先驱苏立文创作出来。动漫产业的真正发展还是要追溯到美国迪斯尼公司。由于迪斯尼公司成功的商业运作,开阔了动漫产业领域,使得美国的动漫产业高速发展,也奠定了现代动漫产业的基石。

6、美国迪斯尼公司在动漫产业领域的成功体现在哪几个方面?

要点:1、沃尔特.迪斯尼首先发现了动漫形象的经济价值——动漫形象所创造的“快乐文化”一旦与商业性结合,就能爆发出巨大的经济能量。

2、沃尔特.迪斯尼把“卡通—快乐—利润”这种赢利模式创造性地拓展到当时几乎所有能拓展的领域。

3、迪斯尼在通过版权为核心赢利的基础上首创了“特许经营”(形象授权)赢利模式,这成为以后动漫产业赢利的核心模式。

7、动漫产业的发展历程(识记)

答:1、仅以书刊为动漫内容载体;2、以书刊和电影为动漫内容载体;3、以书刊、电影、电视为动漫内容载体;4、以书刊、电影、电视、网络、博客等立体媒介为动漫内容载体;

8、全球动漫产业的发展格局(识记)

答:从总体实力看来,呈现出“三个世界”的格局。“第一世界”:美国、日本、韩国,是全球动漫产业领域的前三甲;“第二世界”:以英国、法国等为代表的一些欧洲国家;“第三世界”:包括中国、印度等在内的其他国家。

9、全球动漫产业的发展趋势(识记)

答:通常体现在以下几个方面:1、政府从资金、政策等方面入手,加大对动漫产业的扶持力度和管理指导水平。2、积极探索适应本国国情的动漫产业运作模式。3、加快对包括版权、形象权、商标权在内的各种知识产权的立法进度并加强执法力度,为动漫产业的发展提供良好的法律保障。

[品牌]:品牌是一个名称、名词、符号或设计,或者是它们的组合,其目的是识别某个销售者或某群销售者的产品或劳务,并使之同竞争对手的产品和劳务区别开来。

第二章国际动漫产业

1、欧美电影电视动画产业的特点(识记)

答:1、美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。

2、与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

2、优秀欧美电影电视动画影片(识记)

答:《怪物史莱克》、《欢乐满人间》、《加勒比海盗》、《玩具总动员》、《海底总动员》、《白雪公主》、《小鹿班比》、《狮子王》、《绿野仙踪》等

3、欧美漫画与游戏产业的现状(领会)

答:1、漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。2、游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

4、欧美动漫形象特许经营的发展概况(领会)

答:迪斯尼公司是排头兵,1929年下半年,沃尔特•迪斯尼第一次得到特许经营收入,仅仅300美元。之后,迪斯尼公司就依托众多的动画明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍。

5、欧美动漫形象主题公园的发展概况(领会)

答:从1955年开始,迪斯尼公司已经在全球建立了11个迪斯尼公园,每一个主题公园都成为迪斯尼在当地的一个有形、可感的品牌标志。

6、日本漫画产业的发展概况(领会)

答:最初,日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《ANIMAGE》是日本创刊最早的动画杂志。现在在日本,以“全民漫画”来形容漫画在社会文化中的地位一点不为过。日本漫画产业在充分挖掘国内市场潜力的基础上,还大力向海外拓展。

7、日本电影电视动画产业的发展概况(领会)

答:1963年,动画先驱手冢治虫的作品《铁臂阿童木》作为日本的首部动画电视连续剧在国内播出,结果一炮而红。1978年,随着日本动画片《高达战士》在法国第二频道的开播,欧洲市场被逐渐打开。20世纪80年代初,日本动画片又大量进入中国市场。《千与千寻》是在2002年柏林电影节上首次摘取金熊奖的影片,并在2003年奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画片奖的桂冠,为日本电影动画打破了长期以来美国动画独领风骚的格局。日本东京市政府模仿韩国针对数字内容产业为推动重点的方式,于2002年开始筹划举办东京国际动画影展,并于2003年正式设立东京动画中心。2004年1月,ANIMAX亚洲频道开始运营。补充:日本东京政府于2002年开始筹办东京国际动画影展,这些节会带来好处主要有以下几方面:

答:1.本国动漫企业与国内外业界的交流大大加深,使之能够对自身的产业发展水平有客观的认识,学到别人的先进经验2.为本国动漫企业提供更多、范围更广的合作机会,有利于培育外向型的产业结构3.通过这些节会能发现更多的优秀人才4.这些节会本来就是新闻事件,其广告效应也就水到渠成。

8、“制播同步”的定义:(领会)

答:即播出方在认可样片后先播出其少量的几集成品投石问路,如果市场反应不错,则加紧制作后续产品,并在电视上同步播出。受制作进度限制,一部片子通常一周只能播出一集。

9、日本游戏产业的发展概况(领会)

答:目前,日本是游戏第一生产国和第二消费国,对GDP的贡献堪比汽车和家电两大传统优势产业。目前,日本游戏产业的前五强是:任天堂索尼SCE、SEGA、SAMMY、SQUARE、ENIX。

10、日本动漫衍生产品产业的发展概况(领会)

答:最早,是大名鼎鼎的《铁臂阿童木》带动了日本动漫衍生产品。该片的热播带来了阿童木造型的玩具、文具、服装等产品的销路。后来,许多动漫企业如法炮制,开发出大量的衍生产品。其中,最成功的恐怕要算“口袋怪兽”皮卡丘了。而电视动画《机甲战士》也给拥有其形象授权的玩具商带来了巨大利润。“皮卡丘模式”:由游戏中的形象变为衍生产品中的形象和动画片中的形象。

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